ngui 예제

이러한 이벤트를 발생시킬 nGui 구성 요소를 올바르게 설정하는 것도 잊지 마십시오. 예를 들어 슬라이더인 경우 기본 „OnSliderChange” ngui 함수를 수신하려면 이 프록시가 있는 게임오브젝트로 „이벤트 수신기”를 설정해야 합니다. 텍스트 입력과 함께 NGUI를 사용하는 타사 지원/NGUI/예제/기능 데모 를 참조하세요. NGUI 지원 패키지에는 NGUI의 예제 퀘스트 로그 창을 기본으로 사용하는 프리팹이 포함되어 있습니다. PlayMaker 라이선스를 소유하고 프로젝트에 설치해야 합니다. NGUI 프리팹 폴더의 프리팹 선택에서 대화 관리자의 디스플레이 설정에서 대화 UI를 할당할 수 있습니다. NGUI 퀘스트 로그 창은 퀘스트 제목및 퀘스트 설명과 같은 요소를 추가하는 템플릿 개체를 인스턴스화합니다. 이러한 요소를 템플릿에서 보는 방법을 정의합니다. 런타임시 퀘스트 로그 창은 필요에 따라 창을 채우는 데 필요한 복사본을 만듭니다. NGUI 대화 UI는 Unity 대화 UI와 거의 동일한 방식으로 작동합니다.

가장 큰 차이점은 Unity GUI 컨트롤을 만드는 대신 NGUI의 도구를 사용하여 UI 레이아웃을 만드는 것입니다. 장면에 프리팹 인스턴스를 추가하고 NGUI 의 도구를 사용하여 추가로 사용자 지정할 수도 있습니다. 그런 다음 이러한 사용자 지정 작업을 설치하고 사용을 시작할 수 있습니다. 이제 이러한 사용자 지정 작업 및 프록시를 사용하면 Playmaker의 Ngui와 함께 작업할 수 있습니다. 사용자가 입력한 값에 즉시 대해 조치를 사용하려면 TextInput() 노드와 조건이 있는 노드 사이에 더미 노드를 추가해야 합니다. 대화 중에 플레이어에게 텍스트 입력을 요청하려면 NGUITextFieldUI가 있는 구성 요소가 포함된 GameObject를 만들어야 합니다. 프리팹을 사용자 지정하는 경우 장면의 인스턴스를 대화 관리자의 디스플레이 설정에 할당하거나 다른 프리팹으로 저장합니다. 참고: PlayMaker에서 이벤트 정보 받기 작업을 사용하여 이벤트 인수를 가져옵니다. 참조 : http://www.tasharen.com/?page_id=160 질문이 있으시면, 첫 번째 리조트 포럼으로 우리를하시기 바랍니다. 퀘스트 로그 창 또는 퀘스트 추적기 HUDs에 대해 읽지 않은 경우 먼저 퀘스트 로그 창을 읽으십시오. 여기서 „label”은 UILabel에 할당할 레이블 텍스트이고 „변수”는 사용자의 입력을 저장하는 변수의 이름입니다.

대화 항목의 시퀀스 필드에서 다음 명령을 사용: „NGUI는 강력한 UI 시스템 및 Unity에 대 한 이벤트 알림 프레임 워크 (프로 와 무료) ” 참고: 궁극적인 목표는 전체 api를 커버 하는. 한편 누락된 것이 표시되면 아직 추천되지 않은 사용자 지정 작업이 필요하거나 주석을 달고 싶은 경우 playmaker 포럼을 사용하여 새로운 작업을 요청하거나 참여하거나 버그 또는 문제를 보고할 수 있습니다. 생태계에서 편리하게 다운로드 할 수 있습니다 : Ngui 2.x를 사용하여 이전 프로젝트를 Ngui 3.x로 이식하도록 명령되지 않습니다. 이렇게 하면 먼저 백업해야 합니다.

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